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ゲーム制作大反省会 
こんばんは、蒼風そうかです。
先週ようやくゲームの方を公開することができました。
1本道ノベルゲーム『時計の針が止まる前に』よろしくお願いします!
(一つ前の記事に拍手お礼をしておりますので心当たりのある方はどうぞ)

それにしても大遅刻もいいところですね、はい……
制作開始から既に3年以上経過しております。
サイトに長期間出していた2011年公開予定の文字がとても痛々しかったです。
どうしてこうなった。
本人の中ではえたーなることだけは絶対に避けようと思って制作していたのですが、周りで見ていた方はこいついつ完成させるんだろうと思っていたに違いない。
実際、友人に「まだ作ってたの?」と8月くらいに言われました。
まだ作ってましたとも……!

そんなこんなで、色々ありましたが無事に公開することができました。
ちゃんと完成まで頑張れたのは、応援して下さった方々がいたからだと思います。
改めまして、こちらでご挨拶をさせて頂きます。
たくさんの応援、本当にありがとうございました。
感謝の気持ちでいっぱいです

プレイ報告や感想等も本当にありがたいです。
自分が思っていた以上に、たくさんの方に遊んで頂けてとても嬉しいです。
作って公開しただけでは終わらないんだなーと実感しました。
感想や誤字脱字報告、作品に関する質問などはサイトの拍手から受け付けておりますので、お気軽にどうぞ!
ゲームタイトルの意味ってなんなのー?とか、そんなのでも大丈夫です。
誤字脱字報告は既に1件頂いていて、やっちまったー!という状態です(笑)
もう少ししたら修正verを出したいなと思います。

ゲームの内容については、まだ公開して1週間しか経過していないので色々喋るのは控えようと思っているのですが、ゲーム制作についてはそろそろ興奮も覚めてきたところなので、ここで一旦反省会を行いたいと思います。

またゲーム作る気でいるので、自分用のメモとして追記から反省会を実施します……!
あくまで自分用のまとめなのですが、ゲームを作っている人、これからゲーム制作をしてみたい人や興味ある人等、駄目制作者の例として参考(ネタ)になればいいかなと思います。
題して『ゲーム制作初心者がゲームを作ってみた反省会』(そのまんま)

▼とにかく念頭に置いたこと
『絶対に完成させる!』
ゲーム作るのは初めてなんだし、しょっぱなからやりたいことを全部詰め込んだら絶対完成しない気がする。
だから最低限ゲームとして形になればよい、妥協はたくさんする、という気持ちでスタート。

▼初期構想
選択肢1つ。10分くらいで終わるノベルゲーム

▼制作当初の蒼風のスペック
文章⇒同人音楽関係で作詞はやってたけど、長めの小説は書いたことなし。書こうとして挫折した経験はあり。
イラスト⇒SAIとPhotoshopをいじって描けるといえば描けるという感じ(上手くはない)
スクリプト⇒プログラミングは学んでいた(C言語とJava)が、プログラミング苦手

▼作業の順番
大まかに
『シナリオ→スクリプト→イラスト』な感じです。
ただ、今やってる作業に飽きると別タスクをやりはじめ、そしてそのまま脱線ということもぼちぼち。
でも脱線してやった作業はあんまりいい結果になってないです。
特にイラスト(理由はのちほど)

▼制作ツール
『LiveMaker』
プログラミングをしなくていい、という理由だけで選びました。(単純)
そういうツールは他にもあるのですが、一番見栄えや動作がいいのはLiveMakerじゃないかなと思います。
LiveMaker、フローチャートと変数が分かればゲーム作れちゃうのでとっつきやすかったです。
私自身CだのJavaだの色々学んでいたので、吉里吉里やNScripterもきちんと向き合えば多分スクリプト言語分かるとは思うのですが、面倒だ(´・ω・`)と思ったので今回は却下。
でもそのうちそっちでも作ってみたいなとは思います。
LiveMakerの欠点は、微妙に動きがもっさいのと、システム周りがいじりにくいのと、画像系を.galという拡張子にしなければいけないのが面倒だなぁという感じです。
あくまで私視点。
きっときちんと調べれば上記点も解決できるかもしれませんが、一応こんな感じです。
もしゲーム制作初めて&プログラミング経験のない方がいたら私はLiveMakerオススメします(・∀・)

▼シナリオ
シナリオ作業での一番の反省点は、プロットを作らなかったこと!
頭の中にあるから大丈夫、というのは全然大丈夫じゃない。
昨日思っていたこと、今日思っていること、明日思うかもしれないことはバラバラな可能性大。
これは実際にシナリオ作成作業して痛感しました。
話がぶれぶれになる。
書きながらあれもいい、これもいい、あれはやっぱりいらない、ってなると全然ゴールが見えないです。
書き慣れている人ならともかく、当時シナリオ作成をしていた私は長い文章を書くのが苦手、というかそんな経験皆無。
長い話じゃないし、多分いけるだろう、というのが泥試合の幕開けでした。
中々筆が進まない、書いてもゴールが見えない。
頭の中では短い話と感じても、アウトプットしたら実は長かった、なんていうのはよくあるんじゃないかなぁと思っているのですがどうでしょう……?
とにかく10分くらいで終わると思っていたお話は、最終的にゲームのプレイ時間1時間となったので色々お察しください。

あまりに話が進まなくて、シナリオ後半はプロット書いてからシナリオに落とし込みました。
プロットにするとゴールが見えるので、今自分がどの位置にいるのか分かるのが嬉しいところ。
やっぱり全体量が分からない&終わりが見えないと心が折れやすいです。
ゲーム制作自体が長期作業必須なので、心が折れてえたーならないように、ちょっとずつゴールを用意して、クリアしてくのがいいかもしれないです。
あとは普段から何かを書く癖をつけておいた方が、文字を書くスピードが早くなります。
シナリオ本編書き終わったあと、私は文字を書く訓練も兼ねていくつか短編書いてました。
その結果、前に比べたら書く早さがあがったような気がします。(でも遅筆)
最終的に私はシナリオを書く場合
1.簡易プロット書く
→ざっくり全体の流れを書く

2.詳細プロット書く
→簡易プロットを元に、文章適当でも具体的な内容を書いていく
台詞なんかはそのまま使えるレベルで書く
書き終わったら無駄なところを削る

3.清書する
→詳細プロットをきちんとした文章にしてあげる

という方法が一番早いし無駄が少なくなっていいということに落ち着きました。
でもやっぱり長い文章書くのは難しい……

あとシナリオ制作中にゲームの仕様を1つ変えました。
選択肢がね、ないですよね!!
シナリオが終わらなくて、しかももう1ルートなんて書いてたら完成見えない……と心が折れた結果です。
でも目標は完成させる、なので妥協上等。
そういう訳で、1本道ノベルゲームへと変化しました。

▼スクリプト
スクリプト面での反省は、素材の管理と演出かなぁと思います。
素材の管理はホント最初失敗したなーと思うのが、制作日数が経過するにつれてどのサイトの素材をお借りしたのか、DLした素材はどのサイトからお借りしたものなのか、というのがきちんと管理していなかったせいで分からなくなったことです。
まだ素材が少なかった頃に1回きちんと整頓して事なきを得たのですが、それでもサイト探しや管理表を作ったりナンバー付けたりや画像の名前を変更したりと、結構大変でした。
でも所在不明なものがなくて本当によかったです。
素材は公開している方のご厚意で使わせて頂けるものなので、本当に大切にしなければ……

演出は、画面揺らしたり場面転換させたり、音楽付けたりが予想以上に大変で悶絶してました。
文章をすべて打ち込んで画面に表示させたはいいものの、どうしたらいいんだ、これ……と途方に暮れていた初期の頃。
特に音関係。
明るくもなく、暗すぎないストーリーにどんな音楽つけたらいいんだよおおおおお!とか、遠い目をしながら効果音が見つからない、どうしよう……とか、いろいろ悩んでました。
解決方法は、日にちを置くか、他の人に相談してみるか、他のゲームを参考にしてみるとか、そんな感じかなと思います。
慣れなんですかね、こういうのは……

あとスクリプト関係、というか演出関係でゲームの仕様が1つ変更になりました。
立ち絵がですね、あったんですよ当初……
実際はじめは立ち絵ありでスクリプトを組んでいたのですが、ゲームのストーリーで登場人物達が座っている場面が多い、というかむしろ立っているときの方が少ない。
座っているのに立っている絵を表示させるのは変じゃない?と思い、座っている場面では立ち絵を表示させない
⇒立ち絵を表示するシーンが少なくなる⇒こんな中途半端ならもう立ち絵いらなくない?

そ し て 立 ち 絵 は な く な っ た

シナリオを作成していたときは、あんまり立ち絵のことを意識していなかったんですよね……
で、スクリプト組んでる合間に立ち絵作ったのはいいものの、演出のことをきちんと考えてなかった結果こうなりました。
後先ちゃんと考えてから作りましょう、私。
立ち絵、体は1種類なのですが表情バリエーションは無駄にあります。
どこかでリサイクルしたいなーと只今考え中。
どうしよう(遠い目)

▼イラスト
とにかく言うことは一言。

最 後 に や る べ き だ っ た

一応最後にまとめてやるつもりではあったのですが、少しくらいならシナリオとかスクリプトの合間に息抜きで描いていいよね、とやったところ、ほとんどが修正するか没になりました……
理由は時間が経つと、自分の絵が見るに耐えられなくなるからです。
時間が経過して客観的に見れるようになると色々酷いのが分かる→描き直そう→そしてループへ、となりました。
無駄に時間をかけるくらいなら、最後に一気に絵を描いて、公開してから悶絶した方がいい気がします。
スクリプト組むときは適当なラフでいいですし。
差し替えるのは簡単!
制作が長引いたことの唯一の利点は、イラストを描く技術が上達してくれたことです。
ま、前よりは見られる絵になったかなぁと思います……

▼その他
制作期間が長引いたことの原因は色々あるのですが、私の根性がないこととか、他の方との企画に参加してそちらを優先していたこととかの他に、環境の変化があります。
ここ2年くらいで怒涛に変化しました。
その変化についていくのに必死で、ゲーム制作している場合じゃない時の方が多かったです。
今思うと、制作当初は無駄に時間があったくせに全然作業をしていなかったなぁと後悔。
作業はできるときにやらないと、後で絶対に後悔するなぁと反省中。

あと制作はまとまった時間が取れるときに、がっつり進めるのが私は合っているみたいです。
『時計の針が止まる前に』は今年のGWと夏休み期間にスクリプトとスチルをがっつり詰めて完成させました。
一気にやった方が進んだ感があってモチべが上がるのかもしれないです。
でも中々それも難しいので、土台となるところは普段から作っていて、仕上げ作業とか集中&一気にやりたい作業はまとまった時間が取れるときにやる、っていうのがいいかもしれないです。

▼最後に
なんだかんだ言って、ゲーム制作に一番大事なのは『根性』と『諦めない心』なのかなぁと思います。
技術はないし、時間もすごくかかったけど、その二つで私は完成まで辿りつけた気がしています。
あとシナリオを最初に作ったので、せっかくシナリオできたのに完成させないのはもったいない……という貧乏性みたいなものもあって、ちまちま頑張ってきました。
やればできる!
それを合言葉に、次もまた何かゲームを作りたいなぁと思います。
今度は選択肢いっぱいあって、プレイ時間も30分しないものがいいなぁと考え中。

とっても長くなってしまいましたが、ゲーム反省会は以上!
この反省を無駄にしないように頑張ります。
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